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链茶访是链茶馆开辟的区块链项目报道专栏,每周会对一个项目团队进行专访,链茶馆将挖掘不同项目的闪光点,讲述区块链开发者的创业故事,为各位区块链同侪提供最新的项目资讯与行业动向。


IOST生态上即将诞生一款新的链游《Eternal Fafnir》,它由脱身天美T1工作室的成都INFUN公司制作,是一款角色养成类链游。这款游戏拥有可以跟传统游戏媲美的游戏性、类似传统手游的消费习惯和操作模式,拥有丰富的PVP、PVE和周边养成系统。



本次链茶访,链茶馆请到了INFUN CEO 彭扬,他将围绕《Eternal Fafnir》这款链游,讲述研发中的故事和玩法设计逻辑,希望给到各位链游开发者启发。以下是本次链茶访的采访问答实录。

 

Q1:INFUN团队从什么时候开始组建,从天美工作室出来后再创业为什么选择了链游,如何看待一年多来链游行业的发展?



彭扬:INFUN公司在去年5月份成立,团队成员陆续到齐目前11人,去年团队曾经制作了全链SLG游戏《权力王座》,但由于全链游戏需要面对大量的链上性能交互问题,ETH公链的性能又欠佳,所以团队逐步改变了做全链游戏的路线,《Eternal Fafnir》是团队对于链游的第二次探索。


选择链游创业是因为链游本身还是一个很新的赛道,传统手游几乎在每个细分领域都已经进入了红海。区块链和游戏的结合会给游戏带来很多新的体验,这块还有很多可以探索的空间。在这一年中,我们看到随着传统游戏存量市场的饱和,更多的游戏正在被链游化。

 

Q2:这次Eternal Fafnir为什么选择了角色养成类的题材,与区块链的结合点在哪里?为什么会选择IOST作为首发公链,相比EOS、ETH等公链,IOST的核心优势有哪些,游戏未来会拓展到更多公链上去吗?


彭扬:为什么会开发《EF》,是在研究了市场数据后,发现角色养成类的链游数据表现都还不错。所以我们决定去尝试该方向。


在经济学领域,我们常说“如何分饼可以决定饼能做多大”区块链游戏第一次将玩家也纳入到分饼的行列,改变传统游戏一味向用户索取的模式,这个也是该款游戏希望探索的地方。

 

IOST对于生态建设的投入力度很大,我们比较看好未来IOST的成长。IOST团队的做事专业的态度以及踏实的作风也是我们选择IOST的原因之一。IOST会提供全方位的支持,包括但不限于在全球的宣发和技术方案的解决。目前游戏不是全链,公链的性能不会影响很大,只有交易环节,IOST挂钩的交易都会上链。

 

IOST为Eternal Fafnir 提供了全方位的支持,INFUN会持续输出高质量的链游,与IOST一起推出更多品类的链游,为生态内的用户提供全新的游戏体验。关于是否会登陆其他公链,这个还没有在我们的考虑范围内,我们更希望先专注于在一条公链上开发,将更多的时间与精力放在游戏品质的打磨上。

 

Q3:Eternal Fafnir研发过程中遇到的最大困难是什么,团队如何克服的?

 


彭扬:我们团队有多年的传统游戏开发经验,对于传统游戏中遇到的开发问题都会遇到,但都不难克服。最大的问题其实是在游戏的经济循环方面,属于设计层面的问题,由于链游有金融的属性,需要设计者具备足够的经济学知识。得益于我们团队已有丰富的游戏开发与设计经验,且有一位毕业于UCLA金融精算数学专业的高材生坐镇,这个问题也没有给我们造成太大的阻碍。

 

Q4:Eternal Fafnir中的通证经济是如何设计的,玩家通过交易可以买卖哪些资源,IOST在游戏内如何流通和提取呢?



彭扬:玩家在游戏中获得的装备和强化石都可以自由交易。装备升阶需要消耗强化石,灵石相当于游戏内货币,第一个版本不能直接用来购买。IOST额定比例可以兑换灵石,有一些装备不想要可以售卖给系统,游戏内的装备回收。


在游戏中,玩家与玩家之间的交易都会使用IOST。玩家与系统之间,购买灵石和体力会花费IOST,而完成成就任务和参与限时回购等活动,可以获得大量的IOST奖励。玩家游戏中的IOST可以随时提取,不受任何限制。


 

目前游戏内支持装备自由交易,还有装备成长相关的强化石道具。目前版本每个玩家最多有4个英雄,每个职业英雄只能有一个。获得英雄的途径只有一个,使用IOST进行购买,不过通过预售购买的英雄是可以交易的。预售的道具相当于NFT资产,可以自由交易,英雄的预售价格会有折扣,但属性并没有不同。



游戏内的货币叫灵石,第一个版本灵石并不能购买道具,英雄升级和装备提升都需要消耗灵石。在下个版本加入宠物系统,灵石可以用来抽取宠物。宠物的用途两类,第一,携带宠物出站提升战力,第二,让宠物外出探险,根据宠物自身品质等级不同,带回来不同品质的道具。


Q5:Eternal Fafnir的PVE玩法和PVP玩法具体有哪些不同,玩家需要搭配不同的职业阵容吗,PVP玩法中是采用实时对战吗?



彭扬:触及核心玩法首先要讲一下《EF》的战斗系统,每位玩家最多上阵4个英雄,战斗力主要体现英雄的等级和所佩戴的装备上面。PVE玩法中击杀Boss产生的装备属性随机生成,游戏有体力值限制,体力值通过时间可以免费回复,花IOST也可以购买体力值。

 

游戏的PVE和PVP差别非常大。游戏中每个职业英雄的技能,都分为PVE和PVP两种效果,并且每个英雄的职业特色,也会在PVP时提现得淋漓尽致。比如:

 

PVE的技能效果相对简单,只有攻击类和BUFF类技能。在战斗过程中,根据技能的等级,随机触发。



PVP的技能效果则复杂很多,比如圣骑士可以嘲讽对手,保护己方队友不受伤害。魔法师可以给己方附加增益状态和驱散己方的减益状态,弓箭手可以给对方附加减益状态,刺客可以给有减益状态的对手造成加倍的伤害等等。合理搭配英雄的出手速度和恰当使用英雄的技能,可以在PVP中起到意想不到的效果。


PVP玩法中,会需要玩家采取不同的策略,实时对战会让PK更加有趣和精彩。PVP在第一个版本中还没有,未来会采用类似卡牌游戏的PVP异步对战。PVP对战系统开启之后,异步对战可以获得灵石和装备,这些资源是系统奖励的,不会掠夺其他玩家资源。

 

未来游戏会定期开启一些PVP活动,目前还在做规划,可能会加入实时对战和掠夺的玩法。玩家参加实时PVP对战,需要质押一些资源,赢了可以获得对手的资源,输了就扣除自己质押的资源。


Q6:Eternal Fafnir中哪些玩法和系统对于玩家会产生激励呢,如何平衡大R玩家和平民玩家差距呢?



彭扬:游戏中的成就任务系统,属于全民福利,我们会将游戏收益的一部分投入到成就任务系统中,激励所有参与游戏的玩家。


而装备回购系统,更多的是奖励游戏中比较勤奋的玩家,需要玩家花费一些时间和精力,才能在活动中有所收获。游戏收益会分期投入到装备回购活动中,让该活动能够持续做下去,且参与的玩家都能有较高的收益。活动对于玩家额度和装备件数的限制都会,对于游戏内花费时间精力的玩家设计的。



未来,我们还会定期开放排行榜相关的活动、世界BOSS挑战活动、宠物大赛和PK大赛,将游戏的部分收益投入到这些游戏活动中,持续的给予玩家激励,让玩家在游戏中花费的时间和精力越多,获得的收益也越高,而不是像其他链游的分红那样,随着时间的推移,玩家的收益越来越低。


如何盈利,跟传统手游是一样的,主要是依靠销售游戏内道具获得IOST收入。游戏售卖装备会抽取一点手续费,但是这个费用非常少。除预售会售卖一些强化石、装备道具外,游戏商城中玩家可以购买的只有英雄、灵石和体力,且数量都会有限制。不会造成大R玩家与平民玩家的过大差距,大R和平民玩家之间有差距是肯定,但这些差距是平民玩家可以通过花费比大R玩家更多的时间和精力来弥补的。

 

游戏当中,对玩家战力起到决定性作用的装备,是通过挑战BOSS几率掉落的,装备的提升是通过合成升级与强化升阶来进行的,所有需要的道具都可以通过挑战BOSS免费获得,大R无法垄断游戏中的优势资源,自然也无法破坏游戏中的交易秩序。


Q7:Eternal Fafnir的预售将会如何进行呢,又如何进行前期推广吸引更多的用户,未来版本规划中会加入哪些新玩法呢?



彭扬:游戏的预售将在全球同步开启,预售时会有很多福利活动,赠送给玩家一些游戏的必需品,比如英雄、灵石、强化石等等,一些高品质的装备也会进行限量赠送。在预售开启期间,会有游戏的α测试版本开放给玩家,让玩家可以初步体验游戏的一些核心玩法,并给予在测试中给游戏提出中肯意见和建设性建议的玩家们,发放IOST和游戏道具的奖励。具体的预售时间会在9月下旬,测试版本也会在差不多的时间点开放给玩家。



在第一个大版本中,PVE系统和装备系统会是我们游戏的核心玩法,PVP系统和世界BOSS系统会是我们第二个版本的核心玩法。皮肤系统,皮肤外观展示功能,附带周边功能,提升体力值上限、宠物系统等在RPG游戏中比较常见的玩法系统,都已经开始进行设计了。在未来的版本中,我们还规划了城邦系统和城战玩法。

 

在后续版本的开发过程中,除了游戏的核心玩法外,我们更希望由社区投票来决定其他系统推出的优先级,甚至由玩家来参与设计一些他们感兴趣的系统玩法,让玩家真正成为游戏的主人,与游戏共同成长。


《Eternal Fafnir》的预售页面和预售时间会在下周对外公布,对这款链游感兴趣的小伙伴们可以关注一下官方的最新动态。

比特币新闻-链茶访:INFUN CEO 彭扬:基于IOST做一款可媲美传统游戏的链游

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